测试数据再次表明,3DMark 11的测试结果与实际游戏的测试结果反差较大,这是为什么呢?3DMark系列在业内一直被称之为理论性测试软件,之所以叫做理论性测试,是因为这款软件的测试结果在理论上可以提供一定的显卡性能排序参考。但这不足以完全衡量一款显卡的性能,还需要结合游戏测试进行综合判定。
下面,我们不妨来对3DMark 11进行分析。其使用了大量先进的DirectX 11技术,比如多线程优化、曲面细分、置换贴图等。但这些技术的应用比例和实际游戏中对这些技术的应用比例是不尽相同的,这就是3DMark 11与实际游戏的测试结果出现较大偏差的根本原因。
在进行细致分析前,我们不妨先来看看目前业界关注的焦点——DirectX 11中的曲面细分。在众多DirectX 11技术中,曲面细分是一个很重要的技术,它在DirectX 11中被首度引入。该设计让游戏更加逼真,细节表现更细致。无论是NVIDIA还是AMD都在努力提升各自产品在曲面细分应用中的性能。可以预见,未来游戏将进一步加重曲面细分技术的应用,这是未来游戏的发展方向。
3DMark 11大量使用了高精度的纹理贴图来实现极为精美的物体表面效果,这一点和《Crysis》很相似。但这并不代表其他游戏也使用了如此高精度的纹理,一些新游戏可能更为偏重像素计算的比值,而纹理计算负载相对较低,这种游戏的实际测试成绩相比3DMark 11的测试分数就可能有一定的偏差。此外,3DMark 11中对曲面细分等新技术的应用并不特别深入,比如它内置测试程序只拥有高15级的曲面细分系数。而首款DirectX 11测试软件Unigine Heaven Benchmark的曲面细分系数则远远高于3DMark 11,另一款DirectX 11测试软件《绿巨人》的曲面细分系数也比较高。曲面细分是DirectX 11中重要的技术之一,目前已经广泛应用在DirectX 11游戏中。因此3DMark 11的测试结果就难以代表那些大量使用了曲面细分技术的游戏的水平。
纹理质量特别高是3DMark 11的特点之一
在光照效果、阴影处理甚至抗锯齿计算方面,3DMark11也有自己的独特要求和算法,这和实际游戏又有些不同,且实际游戏还可能偏向某些技术甚至对某一系列的显卡作出优化,比如更为偏向一些游戏特效的应用以实现更好的游戏画质体验和对NVIDIA或者AMD显卡进行特别优化等,这些都是实际存在并将长期持续的情况。比如同样是GeForce GTX 460 1GB和Radeon HD 6850,虽然前者的领先幅度较大,但后者在一些为其优化的游戏中也能获得不错的性能。这样就会终带来不同显卡在不同游戏测试中百花齐放、不尽相同的测试结果。